El día de hoy dejaré en suspenso la continuación de la historia de los humanos, y me dedicaré a dar un poco de información sobre los diferentes Roles que existen en un grupo. Cualquier comentario es bueno.
El tanque: Personaje que posee una gran cantidad de vida, una gran cantidad de armadura, grandes cantidades de efectos que reduzcan el daño, y habilidades / hechizos que cuando son activados aumentan mucho más la capacidad de sobrevivencia.
Los tanques son los encargados de estar siempre al frente del grupo, son los primeros en entrar en combate y además son los que deben cuidar que los mobs (mounstros no controlados por personas en el juego) no dañen a los miembros más frágiles del grupo, asegurando así que el dungeon / raid / quest pueda terminarse. Por lo mismo debe estar siempre atento y controlar sus medidores de agro, para que ningun mob se le escape, regularmente los tanques necesitan tener mejor control de sus personajes que el resto de jugadores, puesto que de ellos depende la sobrevivencia del grupo.
Los efectos reductores de daño:
La mayoría de tanques posee 2 de 3 de estos atributos.
- Bloquear (Block): Utilizando un escudo, un tanque puede bloquear un porcentaje del daño entrante, entre mas fuerza tenga el personaje, más sera el daño que pueda bloquear.
- Parar (Parry): Utilizando un arma, el tanque detiene el ataque melee de un enemigo, reduciendo el 100% del daño.
- Evadir (Dodge): El tanque evade el ataque enemigo, reduciendo el 100% del daño.
Las clases que tienen una rama especial de talentos para tanquear son:
- El Guerrero (Warrior): Capaz de llevar un escudo y utilizar armadura de placas, puede llegar a soportar mucho daño melee, este personaje mantiene el control sobre los mobs a base de ataques fisicos, especializandose en la rama protección, aumenta su capacidad de retener el agro de muchos mobs al mismo tiempo, gracias a su combinación de Rend + Thunder Clap {me van a disculpar, pero tengo el juego en inglés, me sé muy pocos nombres en español de los hechizos}. Tiene la capacidad de poder reflejar hechizos gracias a su Spell Reflect, stunear enemigos con su Shockwave, disminuir el daño melee de los enemigos gracias a su Demoralizing Shout, y disminuir todo el daño entrante gracias a su Shield Wall.
- El Paladin: Al igual que el guerrero, puede utilizar un escudo, y utilizar armadura de placas, pero a diferencia del guerrero, el paladin basa su forma de retener agro con hechizos, la rama protección del paladin le brinda más vida, mas armadura y un gran porcentaje de reducción de daño, puede silenciar a los enemigos utilizando su Escudo de Vengador (Avenger's Shield), hacer daño en un area especifica con el Consecration, hacer daño a varios enemigos al mismo tiempo con su Rigtheous Hammer, disminuir todo el daño recibido gracias a su talento Ardent Defender, y disminuir todo el daño que se le fuera a hacer a su grupo con Divine Guardian.
- El Caballero de la muerte: Este personaje a diferencia de los anteriores 2, no puede utilizar escudo, pero si armadura de placas, estos personajes compensan la reducción de daño que no les da el escudo, con una mayor cantidad de Parry, puede usar armas de dos manos o un arma en cada mano, encantadolas con runas especiales para aumentar su capacidad de sobrevivencia, su rama de talento blood, le brinda mayor vida, una regeneración constante, y mejoras en sus hechizos para retener el agro, al igual que el paladin conserva el agro a travéz de hechizos, sin embargo el caballero de la muerte tiene muchisimo mejor arsenal al momento de enfrentarse a enemigos que utilicen mucho daño magico.
- El Druida: No puede usar escudo, y usa armadura de cuero, pero en su forma de oso, su armadura es comparable a una armadura de placas, basa su forma de tanquear en una gran cantidad de dodge, las habilidades del druida se asemejan mucho a las habilidades del guerrero, la rama que le sirve al druida para tanquear es la rama Feral. Sin embargo carece de habilidades que disminuyan el daño magico que fuera a recibir, por eso el druida es preferido en batallas que tengan demasiado daño melee.
Ciertas clases tienen habilidades que pueden ser usadas para tanquear en caso de mucha necesidad, les pongo 3 clases que pueden ser usados como tanques de emergencia cuando las cosas se salen de control, sin embargo estas 3 clases no deben ser usadas como Tanques Principales en un grupo.
- Rogue: Gracias a su gran cantidad de agilidad, y a su talento Evasion, el rogue puede llegar a acumular un inmenso Dodge, el rogue puede tomar el agro unos segundos del tanque, usar evasion y asi evitar un wipe (la muerte de todos en el grupo), mientras el tanque vuelve a su ritmo normal o el healer evita la muerte del mismo, para usar este tipo de tecnica se necesita muy buena comunicación entre el tanque, el healer y el rogue que la ejecutará, asi como tener Evasion con el cooldown (tiempo de espera de reutilización de habilidad) en 0.
- Warlock: en su rama Demonologia, el ultimo talento brinda al warlock un incremento de vida, y 600% de armadura, reduccion de daño, prevención de perdida del control del personaje por fear, stun o roots, habilidades especiales de demonio y un gran daño, esta habilidad es muy buena cuando se pelea contra mobs que tengan mucho daño shadow, ya que el warlock tiene un talento que reduce el daño shadow que se le fuera a hacer, sin embargo, solamente puede usarse por 30s, por lo que al igual que el rogue debe tener muy buena comunicación con el tanque y el healer, para no desperdiciar la oportunidad. Siempre en la rama Demonologia, el warlock obtiene el comando de un demonio especial, llamado Felguard, que puede ser usado para tanquear, aunque no retiene el agro por mucho tiempo.
- Hunter: Los cazadores son una caja de sorpresas, debido a tanta versatilidad que pueden tener gracias a sus mascotas, sin embargo las mejores opciones para tanquear, son los osos, tortugas y escarabajos, siendo Maestro de Bestias el cazador, tiene muchos más puntos de habilidad para su mascota, haciendola inmune a los criticos melee, dandole más vida y reduciendo todo el daño mágico. Sin embargo el agro que genera la mascota por si sola no es suficiente, por lo que el cazador tendrá que estar poniendole Misdirection (hechizo que redirige el agro a un objetivo), a cada rato, y todos los demas dps, mantener un agro bajo. Este tipo de tanqueo es utilizado mayormente, cuando el cazador quiere hacer dungeon / raid de niveles más bajos que su nivel en solitario, pero puede usar utilizada durante raids para prevenir la muerte del tanque principal durante los primeros minutos de la pelea o durante un momento de Enrage (más daño de los mobs).
Si lo que te gusta, es estar en medio de la batalla, sentir la adrenalina de una buena pelea y defender a tus aliados, el puesto de tanque es tuyo :)
El healer: No hay un puesto con tanta presión como el de healer, ya que todos los miembros del grupo dependen de los hechizos del curandero, para no morir, por lo que regularmente estos jugadores, son personas que realmente se preocupan mucho por los demás.
Los healers utilizan sus hechizos para poder regenerar la vida de sus aliados, por lo que su mejor arma es su pool de mana (cantidad de mana disponible), regularmente son los miembros más fragiles del grupo, debido a la poca armadura y vida que tienen disponible. Por lo que todo el grupo debe trabajar junto, para no dejarlos morir.
Los 4 healers disponibles en el juego, tienen formas muy similares de curar, todos poseen un heal caro y rapido, un heal barato y lento, un heal para todo el grupo, uno (o varios) Hots (healing over time), posibilidad de quitar enfermedades, magias, y maldiciones, por lo que unicamente me enfocare en las diferencias de cada uno, y no profundizaré en hechizos y formas de uso.
- El Clerigo (Priest): el Priest fue diseñado para curar, y curar es su chance, puede especializarse en 2 ramas distintas, Disciplina es muy utilizada para mitigar daño, ya que aumenta la resistencia del objetivo y lo cura en un % cada vez que le hacen daño, da la posibilidad de crear escudos para cada uno de los miembros del grupo o un escudo general, asi como heals rapidos y con efectividad media. La rama Sagrada (holy) se especializa en reducir el mana de los hechizos, y en subir su efectividad, siendo esto de gran utilidad, puesto que los hechizos escalan a un nivel muy alto, aparte esta rama le da al priest la capacidad de curar, aún estando muerto.
- El druida: momento ... otra vez el druida? Si, el druida es un personaje hibrido que puede cumplir cualquiera de los 3 roles que hay disponibles, el druida en su rama Restoration, puede lanzar Hots muy fuertes, dandole ventaja sobre los demas healers de movilidad, ya que no tiene que castear todos sus heals. En su forma de palo, sus heals mejoran, cuestan menos mana y tiene un tiempo de casteo reducido.
- El shaman: al igual que el priest, tiene una habilidad de escudo que previene y cura al que se lo pone, sin embargo la mayor ventaja del shaman, es su gran capacidad de curar a un grupo, puede curar hasta 3 objetivos con el chain heal, cuando todo el grupo esta sufriendo de mucho daño, el shaman brilla, y ahora con Healing Rain, los shamanes han reforzado aún mas su capacidad de heal global.
- El paladin: Debido a su capacidad para cargar escudo y armadura de placas, es el healer mas resistente a daño melee que existe, dandole ventaja sobre todo en entornos PvP, sin embargo la carencia de heal global, había hecho que el paladin fuera muy bueno en curar unicamente a 1 objetivo a la vez, o 2 tomando en cuenta su beacon of ligth, sin embargo en Cataclismo, los developers le dieron un heal global al paladin, y ahora ya rivaliza en heal de grupo con el priest y el druida, siendo muy solicitados en raids.
Si te gusta estar velando por la gente que te acompaña en el grupo, sin duda alguna serías un buen healer :)
El Dps: por último dejamos este Rol, ya que todas las clases pueden hacer dps, no es la tarea menos importante, ya que si no hay dps los mobs no mueren, y si no mueren nunca se termina la dungeon / raid / quest. Solamente colocaré la forma en la que cada clase hace dps, y recomendaciones generales.
Comenzamos con daño melee:
- Rogue : El máximo exponente del daño melee, capaz de cargar 1 arma en cada mano, se especializa en hacer mucho daño de forma rapida, utiliza venenos y puntos de combo para realizar sus ataques finales, las 3 ramas de talentos disponibles, estan hechas para maximizar el daño que realizan, depende del gusto de cada uno, y la forma de juego que prefieran usar para usar al rogue.
- El guerrero: Su especialidad es dejar daño de sangrado, realizando poco daño al principio, pero en peleas largas, hace muchisimo daño, ya que sus sangrados con más tiempo, son más efectivos.
- El Caballero de la muerte: Utiliza enfermedades y muertos vivientes para matar a sus enemigos.
- El paladin: Utiliza hechizos sagrados, y pega muy buenos golpes con sus armas.
- El druida: En forma de gato el druida puede rivalizar con el rogue en daño, sin embargo el daño del druida funciona similar a la del guerrero, con sangrados y disminucion de armadura.
- El shaman: en su rama Enhancement, el shaman es capaz de cargar 1 arma en cada mano, utilizando a los elementos para dañar y aumentar su velocidad de golpe, puede llegar a hacer muchisimo daño.
- El cazador: único en su tipo, realiza daño físico a distancia, dependiendo de la rama en que se especialize, el cazador puede utilizar daño magico / fisico (survival), daño fisico aumentando (markmanship) o hacer mucho daño con la mascota (beast master).
- El mago: Bien llamado "Cañon de Cristal", el mago logra hacer daño magico mounstroso, sin embargo la carencia de vida y armadura, lo hace facil de matar.
- El brujo: Al igual que el mago, utiliza fuego para hacer daño, sombras y demonios lo acompañan para traer desesperacion y agonia a sus enemigos.
- El shaman : en su rama elemental el shaman convoca a los elementos para hacer muy buen daño a sus enemigos.
- El druida: siendo Balance, el druida logra transformarse en un Moonkin, que combinado con su nueva barra de Eclipse, hace que los hechizos del druida sean temidos, por ser los más dañinos.
- El sacerdote: en su rama shadow, se especializa en poner maldiciones y ralentizar a sus objetivos.
Alenjense del fuego (o sombras, o terremotos), evadan cualquier daño que puedan hacerles y redirijanlo al tanque.
No tomen agro, de lo contrario, el grupo preferira dejarlos morir que rescatarlos.
Saludos y si se me olvido algo, comentenlo y lo pongo la proxima vez!
An'she guíara mis pasos, y con su fuerza derrotare a cualquiera que se ponga en mi camino.
Raveljigi - Drakari

En un futuro ya expuesto este tema nos dedicaremos un poco en aportar algunos builds(talentos) para los roles conocidos para nosotros, les invitamos a ayudarnos con algunos builds que utilicen y de ser posible una pequeña descripcion de su uso o rotaciones.
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