lunes, 31 de enero de 2011

Gracias

Han sido ya 2 días sin post informativos, ya que los Editores andamos ocupaditos en nuestros que haceres, sin embargo en nombre del equipo del blog, les quiero agradecer a todos los que nos han apoyado con ideas y comentarios.

Me he dado cuenta que la comunidad wowera en Guatemala ya es bien grande, espero sinceramente que cada uno de los lectores, valla haciendonos publicidad para llegar a cubrir y conocer a cada uno de los fanaticos de Guate.

De nuevo reitero, gracias por el apoyo brindado.

P.D. Espero terminar durante esta semana la historia de los humanos y continuar con las demás razas.


An'she guíara mis pasos, y con su fuerza derrotare a cualquiera que se ponga en mi camino.
Raveljigi - Drakari

viernes, 28 de enero de 2011

Macros esenciales para WARRIORS (tema avanzado)

Buenas noches Woweros, como saben mi main pj es y sera siempre (sin importar cuantas veces nos nerfeen) el warrior armas/prot, asi que me he tomado un poco de tiempo para escribirles algunos comandos que ayudan mucho en la creacion de macros para warrior y demas clases.

¿Que es un macro?
R: pues un macro es una herramienta que nos permite realizar una serie de varios commandos en forma de algoritmo que realizan una o varias acciones, porsupueto sigue las mismas reglas de wow y son de mucha utlidad, estos macros se pueden asignar a nuestra barra del juego la cual a su vez (y de muxa ayuda) las podemos bindear a alguna tecla que queramos.

Bueno, comenzando:
Lo basico verdad, yo uso 3 comandos esenciales
/cast        
/use
/equipslot(numero)
/target 

Ejemplo para cada uno:
  1.     macro para usar heroic strike + overpower

/cast heroic strike
/use overpower
/cast etc o al inico agregar un /use (trinket)

PD: recuerdense del CD global señores


En los 3 años que llevo jugando wow como warrior, he visto a muchos warriors que juegan solo en una stance de batalla, o terminan jugando en proteccion por la facilidad de usar charge e intercept en la misma stance. Por esta razon aca van los 3 macros necesarios para cambiar de stances y realizar charge o intercept o incluso spell reflect

macro para Battle stance + charge + mortal strike

/use Battle stance
/equipslot16 (nombre del arma de dos manos)
/cast charge
/use mortal strike
....
    2.     macro para Berserker Stance + intercept + Recklessnes + execute
/use Berserker Stance
/equipslot 16 Vicious Gladiator's Decapitator
/cast intercept
/use Recklessness
/use Execute

    3.     macro para defensive Stance

/use Defensive Stance
/equipslot 16 Smite's Reaver
/equipslot 17 Elementium Earthguard
/cast Spell Reflection

     3.1  podemos agregar una defensa a nuestro pocket healer


/use Defensive Stance

/equipslot 16 Smite's Reaver
/equipslot 17 Elementium Earthguard
/target Suren   (suren es mi pocket healer)   target o simplemente tar
/use Intervene
/cast Spell Reflection

he visto que muxas personas agregan los comandos =exist ... pero es de buscarlos.



comando para warrior armas LVL 85 el famoso ONE HIT MACRO

/cast Deadly calm
/cast inner Rage
/cast Recklessness
/use (trinket)

Por ultimo, estos macros son base, se pueden modificar y jugar con ellos, me interesa que  la gente que le llame la atencion el warrior continue explorandolo porque es un poco complicado de usar al inicio.

Algo muy importante para pvp, es que el jugador warrior DEBE aprender a girar su pj sin el uso del teclado (keyturner) hay varias formas de girar 360º sin usar las teclas, ademas un mouse normal con simples 3 botones mortales no funcionan, es vital conseguir más y mós botones.

Espero que les sirva esta informacion mucha, jueguen con los macros y tengan imaginacion, sirven mucho en el pvp y el pve, wow esta lleno de tantos talentos para crear mil y un macro. cualquier duda señores pueden encontrarme en wisperswind o en Drakarri, o pueden escribirme un mail.

att:



Wingbuggy - Whisperwind

Algo sobre los BG`s

Bueno antes de empezar a detallar un poco sobre las estrateguias para estos, vamos a detallar un poco el concepto de BG.

Un BG o BattleGround(Campo de Batalla), es un mapa donde personajes Alianza y Horda se encuentran y tratan de cumplir un objetivo rápidamente y derrotar así a la facción contraria.

A continuación daré una de las estrateguias para el BG de warsong gulch que es la primera en habilitarce para los niveles bajos. Cabe aclarar que acá se expresan algunas opiniones personales basadas en experiencia.

Bueno para entrar en concepto, describamos el mapa, básicamente al inicio se encuentran desde un mínimo de 5 personajes por facción hasta un máximo de 10 por facción. Cada facción cuenta con un fuerte en el cual se encuentra la bandera de la facción. En el mapa se encuentran 4 cabañas, estas están dos en cada mitad del mapa, que hay acá?, bueno lo que podemos encontrar son una especie de drops, los cuales al pasar sobre ellos ganamos el bonus respectivo. Encontramos dos tipos de estos, el primero es un bonus de heal, el cual es de gran ayuda y el segundo es un bonus de daño, nos aumenta el daño realizado en un 40% y nos aumenta el daño recibido en un 10%.(no estoy muy seguro de esto los comprobare luego). Tambien contamos un un buff de velocidad el cual se encuentra en el tunel en la parte final de la llegada a los respectivos fuertes.

El objetivo principal es capturar la bandera de la otra facción llevándola desde el fuerte enemigo hasta el fuerte propio, se captura la bandera cuando llevamos dicha bandera hacia nuestro fuerte y nuestra bandera no esta en manos enemigas, de lo contrario debe enviarse un grupo de personajes a recuperar nuestra bandera. Como se recupera?,  pues se recupera matando al personaje contrario que lleva esta bandera, al morir el/ella deja la bandera sobre el suelo y basta con darle clic para retornarla a nuestra base, de esa manera, ya nos es posible capturar bandera enemiga.

Acá se aplica un poco el concepto de tank, dps y heal. El porque es simple, el personaje con mas resistencia a los ataques enemigos debería ser nuestro carrier(personaje que porta la bandera enemiga), los healers debería de estar con este ya que la idea es que este no muera de lo contrario no podríamos capturar bandera, los dps deberían ser quienes recuperen la bandera del poder enemigo. De haber mas de 2 healer es buena idea que el equipo de recuperación se componga por un healer para ayudar en la tarea de recuperar.

Bueno ya que se explica a groso modo los roles y modalidad del BG, pasamos un poco a las estrateguias para ganar el BG los mas rápido posible. Recordemos que si en el BG se encuentran 10 personajes, estos deben actuar como grupo, acá no hay espacio para individualidades, ya que es totalmente inútil que los 10 hagan lo que se les antoja(NO SE CREAN RAMBO!!), si se enfrentan ante un grupo organizado no tienen ni la menor oportunidad de hacer algo, en algunos casos nos encontramos en BG`s donde no contamos con healer. Esto no es para dejarse ganar, he experimentado muchas veces grupos muy organizados donde sin heal se gana y facilmente, sea por los factores que sea es POSIBLE!.

La idea inicial es marchar en grupo hacia la fortaleza enemiga tomar bandera y escapar sin perder la bandera y tratando, léase bien TRATANDO! de retomar la bandera propia cuando nos encontramos con el carrier enemigo en su travesía de nuestro fuerte hacia el suyo, si en este intento no se logra recuperar rápidamente, es el deber del grupo escoltar a nuestro carrier sano y salvo(o al menos lo mas sano posible xD) a nuestra base. Desde ahí se planificara la recuperación por uno de los integrantes del BG, acá es muy importante destacar, que esto es un trabajo en equipo y por muy buenos que creamos ser debemos saber acatar ordenes de algún líder el cual se elije al azar y al cual debemos obedecer, recordemos que contamos con 25 minutos máximo para capturar las tres banderas o capturar mas que la facción contraria.

Las diviciones por parte del líder improvisado deben crearse inteligentemente, ya que como antes mencione, es primordial que nuestro carrier este bien custodiado para evitar una recuperación por los adversarios. De no contar con healer los del equipo de protección(y carrier), deben ser experimentados y tener el conocimiento avanzado de sus clases para saber que hacer en un ataque, de lo contrario estarían todos corriendo a lo loco y no lograrían nada, si el equipo de recuperación contrario cuenta con healer debemos encargarnos rápidamente de el e ir en orden por cantidades de daño y porcentajes de mortalidad de los oponentes, así hasta exterminarlos. El equipo de recuperación es muy importante también, ya que deben recuperar lo antes posible para evitar que capturen los adversarios. Ambos equipos dependen del otro y deben realizar su labor con la mayor rapidez posible. El equipo de recuperación debe enfocarse en eliminar healers y luego al efc(enemy flag carrier) y recuperar la bandera esperando que el equipo de protección capture rápidamente y este atento tanto a los ataques enemigos como al momento en el cual se recupera la bandera propia.

Esperando comentarios y también que mi explicaciòn sea tan clara como el conocimiento que poseo :), continuare con el resto de BG`s en mis proximos post`s, o si contamos con algún seguidor que decee hacerse famoso xD puede dejar su comentario sobre alguna de las otras BG`s o también pueden comentar algunas otras estrateguias o modalidades de ganar este BG.

A continuación algunas ilustraciones de lo antes mencionado.


Carrier enemigo(en mi caso.)
Nuestro carrier
Bandera Horda, Bandera Ally

PD: las imagenes me las encontre googleando y casualmente son del blog de un compañero bloggero, unicamente que esta en ingles jaja coloco esto para que no me jodan con derechos de autor no se cuanta mamada mas :)

Saludos y hasta próximas entregas me despido......





Fubarius - Whisperwind -


Aprende que papel te toca

El día de hoy dejaré en suspenso la continuación de la historia de los humanos, y me dedicaré a dar un poco de información sobre los diferentes Roles que existen en un grupo. Cualquier comentario es bueno.

El tanque: Personaje que posee una gran cantidad de vida, una gran cantidad de armadura, grandes cantidades de efectos que reduzcan el daño, y habilidades / hechizos que cuando son activados aumentan mucho más la capacidad de sobrevivencia.

Los tanques son los encargados de estar siempre al frente del grupo, son los primeros en entrar en combate y además son los que deben cuidar que los mobs (mounstros no controlados por personas en el juego) no dañen a los miembros más frágiles del grupo, asegurando así que el dungeon / raid / quest pueda terminarse. Por lo mismo debe estar siempre atento y controlar sus medidores de agro, para que ningun mob se le escape, regularmente los tanques necesitan tener mejor control de sus personajes que el resto de jugadores, puesto que de ellos depende la sobrevivencia del grupo.

Los efectos reductores de daño:
La mayoría de tanques posee 2 de 3 de estos atributos.
  • Bloquear (Block): Utilizando un escudo, un tanque puede bloquear un porcentaje del daño entrante, entre mas fuerza tenga el personaje, más sera el daño que pueda bloquear.
  • Parar (Parry): Utilizando un arma, el tanque detiene el ataque melee de un enemigo, reduciendo el 100% del daño.
  • Evadir (Dodge): El tanque evade el ataque enemigo, reduciendo el 100% del daño.

Las clases que tienen una rama especial de talentos para tanquear son:
  1. El Guerrero (Warrior): Capaz de llevar un escudo y utilizar armadura de placas, puede llegar a soportar mucho daño melee, este personaje mantiene el control sobre los mobs a base de ataques fisicos, especializandose en la rama protección, aumenta su capacidad de retener el agro de muchos mobs al mismo tiempo, gracias a su combinación de Rend + Thunder Clap {me van a disculpar, pero tengo el juego en inglés, me sé muy pocos nombres en español de los hechizos}. Tiene la capacidad de poder reflejar hechizos gracias a su Spell Reflect, stunear enemigos con su Shockwave, disminuir el daño melee de los enemigos gracias a su Demoralizing Shout, y disminuir todo el daño entrante gracias a su Shield Wall.
  2. El Paladin: Al igual que el guerrero, puede utilizar un escudo, y utilizar armadura de placas, pero a diferencia del guerrero, el paladin basa su forma de retener agro con hechizos, la rama protección del paladin le brinda más vida, mas armadura y un gran porcentaje de reducción de daño, puede silenciar a los enemigos utilizando su Escudo de Vengador (Avenger's Shield), hacer daño en un area especifica con el Consecration, hacer daño a varios enemigos al mismo tiempo con su Rigtheous Hammer, disminuir todo el daño recibido gracias a su talento Ardent Defender, y disminuir todo el daño que se le fuera a hacer a su grupo con Divine Guardian.
  3. El Caballero de la muerte: Este personaje a diferencia de los anteriores 2, no puede utilizar escudo, pero si armadura de placas, estos personajes compensan la reducción de daño que no les da el escudo, con una mayor cantidad de Parry, puede usar armas de dos manos o un arma en cada mano, encantadolas con runas especiales para aumentar su capacidad de sobrevivencia, su rama de talento blood, le brinda mayor vida, una regeneración constante, y mejoras en sus hechizos para retener el agro, al igual que el paladin conserva el agro a travéz de hechizos, sin embargo el caballero de la muerte tiene muchisimo mejor arsenal al momento de enfrentarse a enemigos que utilicen mucho daño magico.
  4. El Druida: No puede usar escudo, y usa armadura de cuero, pero en su forma de oso, su armadura es comparable a una armadura de placas, basa su forma de tanquear en una gran cantidad de dodge, las habilidades del druida se asemejan mucho a las habilidades del guerrero, la rama que le sirve al druida para tanquear es la rama Feral. Sin embargo carece de habilidades que disminuyan el daño magico que fuera a recibir, por eso el druida es preferido en batallas que tengan demasiado daño melee.
Ciertas clases tienen habilidades que pueden ser usadas para tanquear en caso de mucha necesidad, les pongo 3 clases que pueden ser usados como tanques de emergencia cuando las cosas se salen de control, sin embargo estas 3 clases no deben ser usadas como Tanques Principales en un grupo.
  1. Rogue: Gracias a su gran cantidad de agilidad, y a su talento Evasion, el rogue puede llegar a acumular un inmenso Dodge, el rogue puede tomar el agro unos segundos del tanque, usar evasion y asi evitar un wipe (la muerte de todos en el grupo), mientras el tanque vuelve a su ritmo normal o el healer evita la muerte del mismo, para usar este tipo de tecnica se necesita muy buena comunicación entre el tanque, el healer y el rogue que la ejecutará, asi como tener Evasion con el cooldown (tiempo de espera de reutilización de habilidad) en 0.
  2. Warlock: en su rama Demonologia, el ultimo talento brinda al warlock un incremento de vida, y 600% de armadura, reduccion de daño, prevención de perdida del control del personaje por fear, stun o roots, habilidades especiales de demonio y un gran daño, esta habilidad es muy buena cuando se pelea contra mobs que tengan mucho daño shadow, ya que el warlock tiene un talento que reduce el daño shadow que se le fuera a hacer, sin embargo, solamente puede usarse por 30s, por lo que al igual que el rogue debe tener muy buena comunicación con el tanque y el healer, para no desperdiciar la oportunidad. Siempre en la rama Demonologia, el warlock obtiene el comando de un demonio especial, llamado Felguard, que puede ser usado para tanquear, aunque no retiene el agro por mucho tiempo.
  3. Hunter: Los cazadores son una caja de sorpresas, debido a tanta versatilidad que pueden tener gracias a sus mascotas, sin embargo las mejores opciones para tanquear, son los osos, tortugas y escarabajos, siendo Maestro de Bestias el cazador, tiene muchos más puntos de habilidad para su mascota, haciendola inmune a los criticos melee, dandole más vida y reduciendo todo el daño mágico. Sin embargo el agro que genera la mascota por si sola no es suficiente, por lo que el cazador tendrá que estar poniendole Misdirection (hechizo que redirige el agro a un objetivo), a cada rato, y todos los demas dps, mantener un agro bajo. Este tipo de tanqueo es utilizado mayormente, cuando el cazador quiere hacer dungeon / raid de niveles más bajos que su nivel en solitario, pero puede usar utilizada durante raids para prevenir la muerte del tanque principal durante los primeros minutos de la pelea o durante un momento de Enrage (más daño de los mobs).
Si lo que te gusta, es estar en medio de la batalla, sentir la adrenalina de una buena pelea y defender a tus aliados, el puesto de tanque es tuyo :)


El healer: No hay un puesto con tanta presión como el de healer, ya que todos los miembros del grupo dependen de los hechizos del curandero, para no morir, por lo que regularmente estos jugadores, son personas que realmente se preocupan mucho por los demás.

Los healers utilizan sus hechizos para poder regenerar la vida de sus aliados, por lo que su mejor arma es su pool de mana (cantidad de mana disponible), regularmente son los miembros más fragiles del grupo, debido a la poca armadura y vida que tienen disponible. Por lo que todo el grupo debe trabajar junto, para no dejarlos morir.

Los 4 healers disponibles en el juego, tienen formas muy similares de curar, todos poseen un heal caro y rapido, un heal barato y lento, un heal para todo el grupo, uno (o varios) Hots (healing over time), posibilidad de quitar enfermedades, magias, y maldiciones, por lo que unicamente me enfocare en las diferencias de cada uno, y no profundizaré en hechizos y formas de uso.

  1. El Clerigo (Priest): el Priest fue diseñado para curar, y curar es su chance, puede especializarse en 2 ramas distintas, Disciplina es muy utilizada para mitigar daño, ya que aumenta la resistencia del objetivo y lo cura en un % cada vez que le hacen daño, da la posibilidad de crear escudos para cada uno de los miembros del grupo o un escudo general, asi como heals rapidos y con efectividad media. La rama Sagrada (holy) se especializa en reducir el mana de los hechizos, y en subir su efectividad, siendo esto de gran utilidad, puesto que los hechizos escalan a un nivel muy alto, aparte esta rama le da al priest la capacidad de curar, aún estando muerto.
  2. El druida: momento ... otra vez el druida? Si, el druida es un personaje hibrido que puede cumplir cualquiera de los 3 roles que hay disponibles, el druida en su rama Restoration, puede lanzar Hots muy fuertes, dandole ventaja sobre los demas healers de movilidad, ya que no tiene que castear todos sus heals. En su forma de palo, sus heals mejoran, cuestan menos mana y tiene un tiempo de casteo reducido.
  3. El shaman: al igual que el priest, tiene una habilidad de escudo que previene y cura al que se lo pone, sin embargo la mayor ventaja del shaman, es su gran capacidad de curar a un grupo, puede curar hasta 3 objetivos con el chain heal, cuando todo el grupo esta sufriendo de mucho daño, el shaman brilla, y ahora con Healing Rain, los shamanes han reforzado aún mas su capacidad de heal global.
  4. El paladin: Debido a su capacidad para cargar escudo y armadura de placas, es el healer mas resistente a daño melee que existe, dandole ventaja sobre todo en entornos PvP, sin embargo la carencia de heal global, había hecho que el paladin fuera muy bueno en curar unicamente a 1 objetivo a la vez, o 2 tomando en cuenta su beacon of ligth, sin embargo en Cataclismo, los developers le dieron un heal global al paladin, y ahora ya rivaliza en heal de grupo con el priest y el druida, siendo muy solicitados en raids.
Si te gusta estar velando por la gente que te acompaña en el grupo, sin duda alguna serías un buen healer :)

El Dps:  por último dejamos este Rol, ya que todas las clases pueden hacer dps, no es la tarea menos importante, ya que si no hay dps los mobs no mueren, y si no mueren nunca se termina la dungeon / raid / quest. Solamente colocaré la forma en la que cada clase hace dps, y recomendaciones generales.

Comenzamos con daño melee:
  1. Rogue : El máximo exponente del daño melee, capaz de cargar 1 arma en cada mano, se especializa en hacer mucho daño de forma rapida, utiliza venenos y puntos de combo para realizar sus ataques finales, las 3 ramas de talentos disponibles, estan hechas para maximizar el daño que realizan, depende del gusto de cada uno, y la forma de juego que prefieran usar para usar al rogue.
  2. El guerrero: Su especialidad es dejar daño de sangrado, realizando poco daño al principio, pero en peleas largas, hace muchisimo daño, ya que sus sangrados con más tiempo, son más efectivos.
  3. El Caballero de la muerte: Utiliza enfermedades y muertos vivientes para matar a sus enemigos.
  4. El paladin: Utiliza hechizos sagrados, y pega muy buenos golpes con sus armas.
  5. El druida: En forma de gato el druida puede rivalizar con el rogue en daño, sin embargo el daño del druida funciona similar a la del guerrero, con sangrados y disminucion de armadura.
  6. El shaman: en su rama Enhancement, el shaman es capaz de cargar 1 arma en cada mano, utilizando a los elementos para dañar y aumentar su velocidad de golpe, puede llegar a hacer muchisimo daño.
Daño a distancia:
  1. El cazador: único en su tipo, realiza daño físico a distancia, dependiendo de la rama en que se especialize, el cazador puede utilizar daño magico / fisico (survival), daño fisico aumentando (markmanship) o hacer mucho daño con la mascota (beast master).
  2. El mago: Bien llamado "Cañon de Cristal", el mago logra hacer daño magico mounstroso, sin embargo la carencia de vida y armadura, lo hace facil de matar.
  3. El brujo: Al igual que el mago, utiliza fuego para hacer daño, sombras y demonios lo acompañan para traer desesperacion y agonia a sus enemigos.
  4. El shaman : en su rama elemental el shaman convoca a los elementos para hacer muy buen daño a sus enemigos.
  5. El druida: siendo Balance, el druida logra transformarse en un Moonkin, que combinado con su nueva barra de Eclipse, hace que los hechizos del druida sean temidos, por ser los más dañinos.
  6. El sacerdote: en su rama shadow, se especializa en poner maldiciones y ralentizar a sus objetivos.
Como recomendación especial para todos los dps, cuiden su vida, no hagan que el healer trabaje de mas, curandolos mas a ustedes que al tanque, ya que si el tanque muere, el siguiente en morir es el healer y wipe seguro.

Alenjense del fuego (o sombras, o terremotos), evadan cualquier daño que puedan hacerles y redirijanlo al tanque.

No tomen agro, de lo contrario, el grupo preferira dejarlos morir que rescatarlos.

Saludos y si se me olvido algo, comentenlo y lo pongo la proxima vez!


An'she guíara mis pasos, y con su fuerza derrotare a cualquiera que se ponga en mi camino.
Raveljigi - Drakari

jueves, 27 de enero de 2011

La taberna de Anvilmar : Los Humanos

Tomen su jarra de cerveza y unansé a mí en torno a la hoguera, contaremos historias y entonaremos canticos de festejo por nuestras victorias.

El día de hoy les traigo la primera parte de la historia de los humanos de azeroth, espero poder terminar con los eventos actuales de esta formidable raza el día de mañana.

Los Humanos.

A pesar de tener apenas unos miles de años de historia, son los que más conflictos ha tenido en toda la alianza. Y es por esta razón que sin los humanos, la Alianza como la conocemos hoy en día no existiría. Fue hasta que se lanzó la Ira del Rey Lich, que se supo en realidad cuales eran los origenes de los humanos en Azeroth, descendientes de los Vrykul, seres mitad-gigantes que podemos encontrar en Howling Fjord, fueron creados al igual que los enanos y gnomos por los titanes, para ser la defensa de Azeroth.

Los Vrykul al ser creaciones titanicas, fueron blanco de ataques por los dioses Antiguos, y para lograr que fueran vulnerables a su control mental, les lanzaron la "maldición de la carne", haciendo que los bebés Vrykul nacieran "feos y suaves", al ver esto el rey Ymiron decreto la exterminación de todos los bebes que fueran encontrados débiles, varias familias se opusieron al decreto y huyeron de Northrend, viajaron al sur, hasta encontrar lo que hoy conocemos como los Reinos del Este.

Ya aquí con el transcurrir de los años, las primeras tribus nomadas de humanos fueron apareciendo, teniendo peleas con los troll nativos del area, las tribus humanas estuvieron al borde de la desaparición, hasta que una tribu conocida como Arathi, decidió conquistar y ofrecer paz al resto de tribus humanas, unificandolas en una sola, así fue como nació el primer reino humano, este reino fundo su capital y fue conocida como Strom.

En este punto de la historia los trolls ya no representaban una amenaza, debido a que el rey Thoradin, había mandado a construir una muralla divisoria de sus fronteras y las tierras de troll, por lo que los troll retomaron su ofensiva hacia las tierras del norte, invadiendo y destruyendo parte de Quel'talas los dominios elficos, esto genero una ofensiva militar del rey Anasterian Sunstrider, que envió embajadores hacia Strom tratando de reclutar a los humanos a su causa. El rey Thoradin, visionario y emprendedor, acepto la oferta pero a cambio pidió que los elfos le enseñaran a 100 humanos controlar la magia arcana que los elfos ya manejaban. La guerra contra los troll fue una victoria importante para elfos y humanos, que desde ese momento pactaron que cuando uno de los dos pueblos necesitara del otro, sin dudarlo se ivan a apoyar.

A pesar de que beneficio mucho que los humanos aprendieran las artes arcanas, esto simbolizo tambien el inicio de la fractura en el poder dominante de strom, los magos cada vez con más poder veían a los ciudadanos normales como un estorbo a sus experimentos y teniendo en cuenta que ya no eran solo 100 los que poseían el conocimiento de la magia, decidieron migrar y fundar su propio estado, fue así como la ciudad magica de Dalaran surgió.

Al ver esto, muchos politicos influyentes y personas de la alta sociedad decidieron ir más al norte y fundar Lordaeron, Gilneas y Alterac, los comerciantes marinos fundaron Kul'tiras y los descendientes del rey Thoradin fueron hacia el sur y fundaron el reino de Azeroth.

Las naciones humanas, tuvieron una paz interna y comercio tranquilo hasta el día en que el Portal Oscuro fue abierto por Medivh, Medivh era humano, entonces porque el abrió y sentenció el destino de su raza? esto lo hablare en otro post, continuemos con la historia de la humanidad.

A travéz del portal oscuro, la horda orca hizo su entrada y arrasó con las tierras del sur, llegando hasta Azeroth, matando al Rey Llane Wrynn padre del actual rey de Stormwind Varian Wrynn, los sobrevivientes al mando del León de Azeroth Anduin Lothar navegaron hacia el norte, buscando el apoyo del rey de Lordaeron, Therenas Menethil II, este al escuchar los relatos casi fantasticos de Lothar, convoco a los reyes del resto de las ciudades humanas.

Después de un concenso todos los líderes humanos decidieron formar lo que se conoció como La Alianza de Lordaeron, y lanzaron a sus ejercitos a combatir a la horda Orca, reclutaron a los enanos de Ironforge, a los elfos de Quel'talas y a los Gnomos de Gnomeregan, y con las fuerzas combinadas lograron derrotar a la horda, capturando a la gran mayoría de orcos que habían permanecido en Azeroth, encerrandolos en campos de concentración.

Con la victoria sobre la horda asegurada, las naciones humanas volvieron a fragmentarse y Azeroth fue reconstruida, siendo rebautizada como Stormwind, el rey Varian Wrynn fue coronado y una epoca de prosperidad florecio de nuevo en todos los territorios humanos.

Años más tarde una plaga arrasó las tierras del norte, convirtiendo a los humanos en muertos vivientes al mando del Rey Lich, el rey Therenas, le pidió a la Mano de Plata, la orden de paladines de Lordaeron que investigará los sucesos, y el escogido para la tarea fue el principe heredero de Lordaeron, Arthas Menethil.
Arthas, deseoso de sobresalir en la orden, y tratando de demostrar su coraje y don de mando, combatió al Azote de Muertos vivientes en todos los lugares en que los encontraba, su cruzada de venganza lo condujo a asesinar a toda la población de Stratholme, y a un enfrentamiento directo con el Señor de las tienieblas Mal'ganis. Mal'ganis manipulo al joven principe para que se condujera hacia Northrend, sentenciando de esta forma el futuro obscuro de Arthas.

Convirtiendose en un Caballero de la Muerte al servicio del Rey Lich, Arthas retorna a Lordaeron y asesina a todo humano, incluyendo a su padre, para reanimarlos como muertos vivientes al mando de su nuevo amo. Mientras esto sucede Jaina Proudmoore, hija del Gran Almirante Daelin Proudmoore comandante en jefe de la nación de Kul'tiras, emigra a Kalimdor, fundando la nación de Theramore.

Arthas lanzá una ofensiva para convocar a los demonios que lo controlan y destruye la ciudad de Dalaran, reduciendo cada vez más la población humana. Los humanos en los reinos del Este tienen muy poca presencia en este momento, ya que Alterac fue destruida durante la guerra contra los orcos, Stromgarde fue devastada por una guerra civil, Gilneas cierra sus fronteras y se aisla del mundo y Kul'tiras toma una actitud demasiado pacifica.

Es por eso que en la batalla de monte hyjal las fuerzas humanas fueron una minoría. Después de esta guerra Stormwind se alzaba como el último bastión de poder humano en el planeta, es por esto que son los unicos humanos jugables en wow.


An'she guíara mis pasos, y con su fuerza derrotare a cualquiera que se ponga en mi camino.
Raveljigi - Drakari

Un poco de todo .......

Bueno a continuación brindare un poco del conocimiento de habilidades que poseen cada una de las clases, dicho conocimiento pues lo obtuve pasando horas sentado frente a la computadora.

Como ya había dicho en un post pasado, la clase mas recomendada los nuevos, como jugador semi-experimentado que me considero, es el paladin retribution, empezare con ese:

Paladin Retribution(personaje manco): Este personaje con rasgos de warrior y de priest, por que pienso eso? bueno por la siempre razón que es un personaje de tipo melee(pelea cuerpo a cuerpo) el cual puede utilizar spells de healing(curación), sus habilidades son fáciles de aprender y posee una rotación no tan complicada, además de utilizar una armadura de plate(placas), básicamente este personaje se trata de utilizar las habilidades de una manera que optimice el daño hecho y tratando al mismo tiempo de no morir en el intento, en pvp es muy bueno ya que gracias a sus grandes cantidades de daño mata rápido y es simple de usar debido a que las rotaciones se definen en 4 o cuando mucho 5 botones.

Paladin Holy: Personaje que es un healer nato, es la ultima expancion de wow, se incorporaron nuevas habilidades para mejorar el heal que este personaje realiza a los demás pjs(personajes), para pvp el paladin holy es muy bueno, gracias a sus heals tiene una gran resistencia aunque no tiene mucho dps(damage per second), pero al fin de las cansadas te mata :), es una clase que prefiero ya que no es muy utilizada para pvp por que toparte con un paladin holy que sepa muy bien utilizar su personaje es muy complicado ganarles.

Paladin Protection: Con mucho aguante a el ataque de varios mobs(acrónimo para identificar a un moustrillo parte del juego el cual matamos para ganar experiencia o completar misiones), aunque no posee ataques que hagan mucho daño es muy útil en pve para obtener el aggro y mantenerlos ahí mientras otros pensonajes con mejor dps los acaban, en cuanto a dificultad es un personaje el cual lo mas difícil es mantener el aggro de lo contrario es una clase sencilla.

Priest Shadow: Posee dots(damage over time), que hacen unas cantidades enormes de daño y encima de esto un par de dots por ahí curan al caster(entiendase quien lanzo el dot), básicamente es una clase ranged(batalla a distancia), personaje un poco complejo con respecto a otros, la parte difícil de todos los ranged en mi opinión es mantener esa ventaja de espacio entre ellos y el oponente, de lo contrario caen como papel ya que utilizan armadura de ropas ligeras las cuales no aportan mayor armadura y en los niveles mas bajos son facilmente owneados por cualquier rogue por ahí.

Mago Arcano: Grandes cantidades de daño en segundos, posee habilidades necesarias para facilemente ganar duelos, pero nuevamente su debilidad es la cantidad de mana que posee y mantener la distancia entre el y el objetivo, una clase que para ser utilizada requiere un gran conocimiento en maneras para vencer a los oponentes, es de tipo caster lo cual es idóneo para dps, los considero como un personaje de tipo semi-avanzado.

Shaman Elemental: Clase caster, en lo particular la que mas me gusta, tiene un par de dots por ahi que lo hacen una clase muy flexible y que es también de rango, mantener la distancia es crucial para ganar los desafíos. Utiliza una armadura de mallas, lo cual hace que posea un aguante de tipo mediano. Posee también algunos spells de healing los cuales resultan muy útiles para momentos críticos.

Shaman Restoration: Clase que hace cantidades enormes de heals y posee algunos  spells instantáneos que hacen de su trabajo de healer un trabajo mas sencillo cuando se trata de defenderse un poco.

Druida Feral: una clase de tipo avanzado, ya que tiene que ser de mucho sigilo paciencia, si ataca en un momento inesperado puede resultar en su derrota, son muy buenos como dps y como tanks, un personaje muy llamativo ya que este cuenta con trasformaciones en animales y cada uno de estos con sus habilidades especiales, poseen también como tirarse uno que otro heal y habilidades para dejar incapacitado al oponente mientras lo hacen.

Druida Balance: Personaje caster, tipo avanzado su mayor preocupación debe ser mantener la distancia, este se puede curar de igual manera que el feral y debo agregar que también posee algunas habilidades para hacerle la vida imposible a su oponente. Utiliza armadura de cuero lo cual no le hace ningún favor en cuanto a resistir ataques cuerpo a cuerpo.

Warlock(en general): Clase muy divertida posee habilidades para convocar a algunos tipos de demonios los cuales realizan una labor muy especifica en el momento justo, es caster y debe mantener su distancia como todos, utiliza armadura de ropas ligeras y no es nada apto para combates melee, lo considero en un rango de dificultad medio-avanzado, ya que este posee la manera mas tediosa de mantener a los contrincantes lejos de el(el fear), aunque si se sabe utilizar bien es una clase muy compleja con maldiciones y spells que hacen grandes cantidades de daño.

Death Knights: Caballeros de la muerte o algo así jaja, poseen dots, ataques melees que los hacen oponentes dificiles de vencer si son bien utilizados, tienen algunas habilidades para curarse un poco y para dejar a los oponentes incapacitados por segundos.

Rogue Subtlety: En lo personal la clase mas compleja con la que me he topado, no tiene como curarse, utiliza armadura de cuero, no tiene control sobre un grupo de mobs mucho menos contra 3 pjs, pero eso si, la clase que mas satisfacción me ha dejado es esta, la considero una clase de tipo avanzado-imposible, llegar a dominar a este personaje es tan complejo como contarles los dientes a un pit bull con rabia!,  tiene muchas habilidades que dejan totalmente incapacitado al oponente, tiene sus puntos débiles ya que este personaje es un amo y señor del asecinato debe permanecer oculto hasta el ultimo momento. Si un warrior experimentado los ve están con un pie en la tumba. Utiliza venenos en sus armas, que mas puedo decir para mi es un moje y 1/2, la mejor clase que me ha tocado utilizar y hasta el momento la que mas me inspira.

Bueno en las aclaraciones un poco a groso modo de lo que he logrado entender con la experiencia que he tenido, si alguien se siente en mas potestad de incluir algo que me halla echo falta o correcciones pues los invito a discutirlo que para eso esta el blog para aprender un poco mas del tema. Y nunca esta demás que se hable sobre esto, así ya se como encontrar sus puntos muertos con mi rogue >:-) jajajaja bueno hasta una siguiente ocasión me despido.....

PD: por ahi me comentaban que falto mas sobre algunas ramas de ciertas clases, gemas y eso, pero considero que es pasarnos un poco del nivel de personas que ni siquera saben un poco de gemas, en post futuros me extendere mas en el tema, ya que estos son meramente para promover el conocimiento en los jovenes que quieran unirce a las aventuras de wow jaja.... saludos hasta pronto.





Fubarius - Whisperwind -

miércoles, 26 de enero de 2011

La Taberna de Anvilmar : Las Razas en Conflicto

Tomen su jarra de cerveza y unansé a mi en torno a la hoguera, contaremos historias y entonaremos canticos de festejo por nuestras victorias.

Amigos, el día de hoy les traigo una breve historia de cada una de las razas jugables de nuestro querido juego World of Warcraft, a partir de mi próximo post iré profundizando en cada una, si desean alguna historia en particular dejen su comentario y no más pueda yo la subiré.

La Alianza:

Las razas de la alianza se han diferenciado por ser fieles a sus reglas, Honor, Sabiduria, Justicia y Fé, formada originalmente por Humanos, Enanos, Gnomos, Elfos Nocturnos, Draenei, ha aceptado recentemiente la inclusión entre sus filas de los poderosos Worgen de Gilneas.

Humanos: Los humanos que vemos en el juego son ciudadados de Stormwind (Ventormenta), el último de los bastiones de poder que le quedan a esta raza en el mundo, descendientes de los Vrykul, se han destacado en Magia tanto arcana como sagrada, teniendo mayor fortaleza en sus paladines, magos, brujos y sacerdotes. Su poder dentro de la alianza se vio reforzado con el regreso al trono del rey Varian, secuestrado por la hermandad Defias, después de una campaña victoriosa en Northrend, se han enfocado en explorar y conquistar nuevos territorios para si mismos.

Enanos: Descendientes de los Earthen, esta raza ha aprendido más que ninguna otra en la reciente campaña en Northrend, en la cual ellos han visto y aceptado haber sido creados por los mismos titanes, recientemente el rey Magni Bronzebeard al tratar de completar un ritual antiguo, fue cristalizado debajo de Ironforge(Forjaz), y debido a eso su hija Moira, ha reclamado el trono, pero los enanos Dark Iron, aprovechando la situación han decidido tomar el poder, desencadenando un problema mayúsculo entre enanos Bronzebeard {verdaderos ocupantes de Ironforge} y enanos Dark Iron {subordinados de Moira, la reina por derecho de Ironforge}, para apaciguar las aguas, los enanos Wildhammer han aceptado dar su soporte a los enanos bronzebeard e inclinar la balanza hacia ese lado en el conflicto, por esto los enanos ahora son regidos por el concejo de los 3 martillos, Moira Bronzebeard representate de los Dark Iron, Muradin Bronzebeard representante de los Bronzebeard y hermano del difunto rey, y Falstad Wildhammer Gran Thane de los enanos Wildhammer.

Gnomos: Con la superficie de su ciudad natal recuperada, y evadiendo formar parte de la guerra civil enana, estos pequeños amigos han empezado a forjarse un futuro prometedor dentro de los rangos de la alianza. Despues de haber visto que son creaciones titanicas, han aceptado la religión como una parte de su cultura.

Elfos Nocturnos: La raza con mas longevidad del juego, un gran conflicto interno entre el Archi Druida Fandral Staghelm y la Sumo Sacerdotisa Tyrande Whisperwind, casi llevan a romper las relaciones diplomaticas con el resto de la alianza, con la liberación de Ysera y Malfurion en el sueño esmeralda se descubrio que Fandral estaba loco, por lo que Malfurion y el concejo de druidas de Moonglade decidio relevarlo de su cargo y apresarlo en Hyjal, después de 10,000 Tyrande y Malfurion pudieron casarse, aferrando así una posición fuerte dentro de la alianza.

Draenei: Exiliados de su mundo real, los Draenei antes conocidos como Eredar, han deambulado por el cosmos en busca del ejercito de luz, que los ayudara a derrotar a la Legion Ardiente, pareciera ser que despues de las batallas de Outland han entrado en un estado demasiado pacifico, viendolos muy poco durante toda la guerra en contra del Rey Lich, unicamente Nobundo el shamman representante de la Alianza ante el Earthen Ring y algunos otros shamanes han tenido protagonismo durante Cataclysm.

Worgen: Humanos contagiados por una maldición que fue traida por elfos nocturnos, que adoraban a Goldrinn, antiguos residentes de Gilneas, se han visto enfrascados en una batalla demasiado dura contra los Forsaken, con su fuerza bruta, han sido de mucha ayuda dentro del ejercito de la alianza, empezando a notarse su presencia gracias a su gran corpulencia y violentos ataques.

La Horda:

Formada por razas que no han sido aceptadas en su totalidad en el mundo, buscan hacerse un lugar en Azeroth y defender sus culturas, sin embargo con el reciente cambio de Warchief, las razas de la horda han empezado a disgregarse por diferencias politicas.

Orcos: Nativos de Draenor (ahora conocido como Outland), fueron infectados por un pacto demoniaco que sus lideres hicieron con el Pit Lord Mannoroth, forzados a pelear contra la alianza cuando la Legion Ardiente invadio Azeroth, perdieron más de lo que ganaron, después de haber caido en un letargo incomprensible para los humanos, han forjado su propia nación y retomado sus costumbres shamanisticas, liderados por Garrosh Hellscream, han demostrado que la fuerza bruta y buenas tacticas de guerra son imprescindibles en el campo de batalla.

Trolls: Una de las razas más enigmaticas, han dejado a un lado su canibalismo para poder encajar con sus nuevos aliados, sin embargo su magia Voodoo ha regresado en forma de Brujos, a pesar de haber sido la raza que dominaba el mundo, ahora se ven mermados y dispersos en varias tribus alrededor del mundo.

Tauren: Los Honorables y sabios tauren, dominan las llanuras de Mulgore desde su ciudad Thunder Bluff, la reciente perdida de su amado líder Cairne a manos del nuevo Warchief Garrosh, ha echo que los tauren una vez pacificos tomen las armas y defiendan su tierra de cualquier amenaza, el nuevo líder de las tribus Blaine Bloodhoof, logró recuperar la ciudad después de una invasión Grimtotem, y perdonó la vida de Hellscream, convirtiendose en un líder sabio y en un gran candidato para ser el próximo Warchief de la horda.

Forsaken: Una vez esclavos del Rey Lich, estos muertos vivientes han roto el control mental que los mantenía subyugado y han empezado una cruzada contra todo lo vivo y lo muerto que no este dentro de sus aliados, buscando más miembros, la reina Banshee Sylvanas WindRunner trato de invadir Gilneas, asesinando a la gran mayoría de su población y alzandolos con la ayuda de Valkirias como nuevos Forsaken, sin embargo las fuerzas combinadas de Worgen y Elfos Nocturnos logro repelerlos de Gilneas, ahora enfocan sus objetivos en Fenris Isle y las recien sanadas Western Plaguelands.

Goblin: Astutos y muy inteligentes, los goblin del cartel Bilgewater, han decidido no ser mas neutrales y han unido fuerzas con los que una vez fueron sus aliados, trayendo innovación, tecnología y sobre todo explosivos a la horda.




An'she guíara mis pasos, y con su fuerza derrotare a cualquiera que se ponga en mi camino.
Raveljigi - Drakari